5)第120章 剧本杀综艺节目?(8K的2合1 )_游戏制作人的自我修养
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  这里,四十二便得开始整合产业链了。

  一条完整的桌游产业链,以游戏的设计与策划为起点,然后通过宣发,将其作为产品分发给二级市场或者各种桌游吧,最终以玩家用户的体验和反馈作为终点。

  在线下店的规划中,四十二会将触手伸向其中的每一个环节。

  目前国内比较流行的普通桌游和TRPG(桌面角色扮演游戏,也可以叫跑团)五花八门,各种流派开枝散叶,各有拥趸,可以说百家争鸣,但另一方面也称得上混乱的战国时代。

  缺一个扫六合的秦皇。

  寻常桌游还好,毕竟从看懂规则到上手开玩也十来分钟的事情。

  而各种TRPG就恐怖了,大多数光规则书可能就厚实的好几本,说是跟着跑一次就懂但哪儿有那么容易,该看的你还是得看,不然都没法创建你自己的角色卡,骰子怎么丢都搞不明白。

  本来圈子就小,规则也复杂,玩家还分散,人就已经不容易组得起来了,大多数剧本需求时长二三十个小时,一跑就是一两个月,大家各自都有时间安排很难凑得到一起,有时候开团了一小时都还在等人……

  这些所有,都叫做门槛。

  历史无数次告诉我们,想要扩大用户规模,那就必须要降低门槛,一款款成熟的电子游戏在这方面下足了功夫才创造了如今1200亿米元规模的巨大市场。

  各种TRPG版权方当然也知道,也在各种新出的版本里尽可能线性化和简化规则了,但跑团最根本的一点便是他是让玩家来即兴的创造一个故事。

  这个门槛是天然的,叫做创作。

  不是所有人都有创作的能力的,我们每个人的天赋都点在不同的地方。

  跑团在于所有人共同地即兴地去创作一个故事,并参与其中进行表演,它赋予了参与者最大的选择权,但选择多就代表着好吗?

  大家一起发挥,最后可能只能得到一个乏善可陈的,并不那么精彩的故事。

  而且怎么商业化呢?

  店家都不知道该卖你啥东西。

  卖你规则书?一次性的消费哪里不能买?

  卖你剧本?那得每个团自己写啊。

  卖你小人和骰子?高端玩家谁不是自己带呐。

  或者就提供一张桌子,纯粹提供一个场地?这点儿东西就看店家好意思收你几个钱,跑团哪里不能跑。

  没法商业化的东西,除了版权拥有方,更不会有资本愿意推广了。

  所以陆启在前往江户之前,跟几位管理说过一句:“桌游重心放剧本杀上。”

  后来李敏经过了调查,再反复思考之后才明白陆总当时为什么那么说。

  如果说跑团是玩家们的自由创作,那剧本杀就是共同体验,所有人在一起花那么几个小时共同体验一个故事,专业剧本作者的创作能力应该还是比大多数普通玩家要强一些。

  无论

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